
توییچ، قلب تپندهی فرهنگ دیجیتال
ژوئیه ۲۰۲۴، شهر سئول، پایتخت کره جنوبی، میزبان مسابقات جهانی بازی والورنت (Valorant) است. تیم چینی ادوارد گیمینگ (Edward Gaming) پس از هفتهها رقابت نفسگیر، جام قهرمانی را بالای سر میبرد. در همین لحظه، بیش از ۱.۴ میلیون نفر از اتاقهای کوچک و بزرگ در سراسر جهان، از نیویورک تا توکیو، در چتهای زندهی مشغول تماشای این جشن قهرمانیاند. کمی قبلتر، در ژوئن، استریمر اسپانیایی ایبای (Ibai) با یک استریم تاریخی، رکورد جهانی بیشترین بینندهی همزمان را میشکند. در همین موقع، میلیونها کاربر همچنان در خیابانهای خیالی لسسانتوس در بازی جیتیای وی (Grand Theft Auto V) پرسه میزنند. اینها تصاویری پراکنده و نامرتبط از آمار و ارقام دنیای دیجیتال نیستند؛ بلکه سکانسهایی از روایت اصلی سال ۲۰۲۴ در بستر توییچ هستند.
اینها لحظههایی پراکنده نیستند؛ اینها تکههایی از یک پازل بزرگاند که داستان توییچ در سال ۲۰۲۴ را شکل میدهند. توییچ، که روزگاری صرفاً بستری برای پخش گیمپلی بود، حالا به یک اکوسیستم فرهنگی پویا تبدیل شده است. از گفتوگوهای صمیمی در دستهبندی جاست چتینگ (Just Chatting) تا بحثهای عمیق دربارهی سلامت روان، هویت دیجیتال، هنر، ورزش و کمپینهای خیریه، توییچ دیگر فقط یک پلتفرم نیست؛ بلکه یک فضای اجتماعی زنده است که در آن داستانها روایت میشوند، هویتها شکل میگیرند و ارتباطات واقعی خلق میشوند. آنچه در ادامه میآید، مروری است تحلیلی و جزئی بر عملکرد این پلتفرم در سال ۲۰۲۴؛ سالی که توییچ، دوباره تعریف کرد «تماشا کردن» یعنی چه.




ریشههای توییچ: از یک ایدهی ساده تا امپراتوری دیجیتال
داستان توییچ از سال ۲۰۱۱ آغاز شد، زمانی که جاستین کان (Justin Kan)، کارآفرین جوان، این پلتفرم را بهعنوان شاخهای از جاستینتیوی (Justin.tv) راهاندازی کرد. جاستینتیوی در سال ۲۰۰۷ مفهوم نوآورانهی «زیستپخش» (livestreaming) را معرفی کرده بود؛ ایدهای که در آن کان زندگی روزمرهاش را بهصورت زنده با مخاطبان جهانی به اشتراک میگذاشت. این پلتفرم، که در ابتدا بستری برای نمایش زندگی شخصی بود، بهسرعت توجه گیمرها را جلب کرد. علاقهی روزافزون به پخش بازیهای ویدیویی، جاستینتیوی را به توییچتیوی تبدیل کرد. در سال ۲۰۱۴، توییچ چنان درخشید که برند مادر بهکلی کنار رفت و این پلتفرم به ستارهی اصلی صحنه تبدیل شد.
در همان سال، آمازون با پیشنهادی ۱ میلیارد دلاری توییچ را خرید؛ تصمیمی که در آن زمان پرسشبرانگیز بود، اما رشد انفجاری این پلتفرم در سالهای بعد، ارزش واقعی آن را به اثبات رساند؛ بهطوریکه در سال ۲۰۱۵، توییچ میزبان ۱.۵ میلیون استریمر و ۱۰۰ میلیون بینندهی ماهانه بود. تا سال ۲۰۱۸، این اعداد به ۲.۲ میلیون استریمر و ۱۵ میلیون بینندهی روزانه رسید. در سال ۲۰۲۱، میانگین بینندگان همزمان به بیش از ۲ میلیون نفر بالغ شد. دفتر مرکزی توییچ در سانفرانسیسکو، ایالت کالیفرنیا، تحت رهبری چهرههایی چون جاستین کان (بنیانگذار)، امت شیر (Emmett Shear، مدیرعامل) و داگ اسکات (Doug Scott، مدیر ارشد بازاریابی)، به قلب تپندهی این امپراتوری دیجیتال تبدیل شده است.
نمای کلی: توییچ در سال ۲۰۲۴
در سال ۲۰۲۴، توییچ میزبان بیش از ۲۱ میلیون استریمر فعال بود که ۹.۵ میلیون نفر از آنها تازه به این پلتفرم پیوستند. استریمرها در مجموع ۸۷۹ میلیون ساعت محتوای زنده تولید کردند و کاربران بیش از ۲۰.۳۵ میلیارد ساعت به تماشای این محتواها نشستند. این ارقام، مقیاس بینظیر توییچ را در میان پلتفرمهای مشابه نشان میدهد. درآمد تخمینی توییچ در این سال به ۱.۸ میلیارد دلار رسید و با میانگین ۲.۳۷ میلیون بینندهی همزمان، این پلتفرم همچنان پیشتاز دنیای استریم باقی ماند.
آمارهای کلیدی توییچ در سال ۲۰۲۴
- درآمد تخمینی: ۱.۸ میلیارد دلار
- میانگین بینندگان همزمان: ۲.۳۷ میلیون نفر
- استریمرهای فعال ماهانه: ۷.۳ میلیون نفر
- ساعات تماشا: ۲۰.۸ میلیارد ساعت
- برترین بازیها: لیگ افسانهها (League of Legends)، جیتیای وی (Grand Theft Auto V)و
- برترین استریمرها: نینجا (Ninja) رتبه اول ، ایبای (Ibai) رتبه دوم ، آرون پلی (AuronPlay) رتبه سوم
منبع: بیزینس آف اپس (Business of Apps)، توییچترکر
درآمد توییچ از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۴
سال | درآمد (میلیوندلار) |
۲۰۱۶ | ۲۷۵ |
۲۰۱۷ | ۳۰۰ |
۲۰۱۸ | ۸۸۰ |
۲۰۱۹ | ۱۲۳۰ |
۲۰۲۰ | ۱۸۹۰ |
۲۰۲۱ | ۲۰۵۰ |
۲۰۲۲ | ۱۹۰۰ |
۲۰۲۳ | ۱۹۶۰ |
۲۰۲۴ | ۱۸۰۰ |
- منبع: بیزینس آف اپس
میانگین بینندگان همزمان توییچ از ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۴
سال | میلیوننفر |
۲۰۱۵ | ۰.۵۳ |
۲۰۱۶ | ۰.۶۱ |
۲۰۱۷ | ۰.۷۴ |
۲۰۱۸ | ۱.۰۷ |
۲۰۱۹ | ۱.۲۶ |
۲۰۲۰ | ۲.۱۲ |
۲۰۲۱ | ۲.۷۸ |
۲۰۲۲ | ۲.۵۸ |
۲۰۲۳ | ۲.۴۵ |
۲۰۲۴ | ۲.۵۵ |
- منبع: توییچترکر

ترجیحات منطقهای: تنوع در علایق جهانی
باوجود آنکه توییچ در سال ۲۰۲۴ نشان داد که یک پلتفرم جهانی است، اما سلایق کاربران در مناطق مختلف، رنگ و بوی منحصربهفردی داشت. در سطح جهانی، جیتیای وی با ۱.۴۶ میلیارد ساعت تماشا، پرمخاطبترین بازی بود و نشان داد که دنیای باز و داستانمحور این بازی همچنان قلب گیمرها را تسخیر میکند. در آمریکای شمالی، دستهبندی جاست چتینگ (Just Chatting) با ۸۴۳ میلیون ساعت تماشا، به محبوبترین بخش توییچ تبدیل شد؛ جایی که کاربران نه برای بازی، بلکه برای گفتوگوهای صمیمی و تعامل زنده به این پلتفرم میآمدند. در آسیا و اقیانوسیه، والورنت (Valorant) با ۲۶۳ میلیون ساعت تماشا پیشتاز بود و نشاندهندهی محبوبیت روزافزون بازیهای رقابتی در این منطقه بود. در آمریکای لاتین، دستهبندی ورزش با ۴۸.۷ میلیون ساعت تماشا، بهعنوان پرطرفدارترین موضوع شناخته شد و نشان داد که توییچ فراتر از گیمینگ، به بستری برای علایق متنوع تبدیل شده است.
کاربران توییچ براساس کشور:
سال | درصد کاربران |
ایالات متحده | ۲۰.۶٪ |
آلمان | ۷.۰۳٪ |
کره | ۴.۸۵٪ |
روسیه | ۴.۷۵٪ |
ژاپن | ۴.۳۹٪ |
منبع: بکلینکو و سیمیلارب
کاربران توییچ در ایالات متحده:
سال | درصد کاربران |
۲۰۲۵ | ۳۶.۷ |
۲۰۲۴ | ۳۵.۶ |
۲۰۲۳ | ۳۴.۶ |
۲۰۲۲ | ۳۳.۲ |
۲۰۲۱ | ۳۱.۴ |
سال ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ تخمینی است.
منبع: توییچکرکر
ترندهای فرهنگی: صدای نسل دیجیتال
توییچ در سال ۲۰۲۴ آیینهای از فرهنگ و علایق نسل جدید بود. برچسب (#Chill) با بیش از ۱۰۰ میلیون ساعت تماشا در استریمهای (ASMR)، پرطرفدارترین تگ سال شد برچسب (#ADHD)، که توسط استریمرهایی مثل (Mizkif) محبوب شد، در رتبهی دوم قرار گرفت و توجه روزافزون به موضوعات سلامت روان را برجسته کرد. برچسبهای (#Anime) و (#Pokémon) نیز با طرفداران وفادار خود، در رتبههای بعدی جای گرفتند. این برچسبها نهتنها بازتابدهندهی علایق کاربران بودند، بلکه با ترکیب جمعیتی توییچ همخوانی داشتند و نشاندهندهی تنوع فرهنگی این پلتفرم بودند.
آمار جمعیتی کاربران توییچ در سال ۲۰۲۴:
براساس سن
سال | درصد کاربران |
۱۶-۲۴ | ۴۱ |
۲۵-۳۴ | ۳۲ |
۳۵-۴۴ | ۱۷ |
۴۵-۵۴ | ۷ |
+۵۵ | ۳ |
منبع: استاتیستا
براساس تحصیلات:
سال | درصد کاربران |
بدون آموزش رسمی | ۰ |
متوسطه اول | ۴ |
متوسطه دوم | ۳۳ |
مدارس فنیحرفهای | ۱۴ |
کارشناسی | ۲۵ |
کارشناسی ارشد | ۱۸ |
دکتری | ۵ |
منبع: استاتیستا
براساس جنسیت:
جنسیت | درصد کاربران |
۳۵ | زن |
۶۵ | مرد |
منبع: GWI ، استاتیستا

بازیهای شاخص: از نوستالژی تا نوآوری
سال ۲۰۲۴ سال درخشش بازیهای متنوع بود. هلدیورس ۲ (Helldivers 2) با ۴۳ میلیون ساعت تماشا، بهعنوان پدیدهی نوظهور سال شناخته شد و در فوریه ۲۰۲۴ به اوج ۱۸.۶۸ میلیون ساعت تماشا رسید. این بازی با گیمپلی همکاریمحور و هیجانانگیز خود، قلب گیمرها را تسخیر کرد. لثال کمپانی (Lethal Company) با ترکیب خلاقانهی طنز و ترس، ۵۸ میلیون ساعت تماشا کسب کرد و نشان داد که بازیهای مستقل همچنان میتوانند در برابر غولهای صنعت بدرخشند. بازی فیلدز آو میستریا (Fields of Mistria)، با حالوهوای آرامشبخش کشاورزی و زندگی ساده، ۱.۶۳ میلیون ساعت تماشا به دست آورد و با برچسب آرامش (#Chill) همراستا شد. نوستالژی نیز همچنان قدرتمند بود؛ یوفو ۵۰ (UFO 50)، مجموعهای از بازیهای ۸ بیتی، تنها در پاییز ۲.۶ میلیون ساعت تماشا کسب کرد و یادآور روزهای طلایی گیمینگ بود.
پربازدیدترین بازیها در توییچ:
حساب کاربری | دنبالکننده |
لیگ افسانهها | ۶۹.۹ |
Grand Theft Auto V | ۴۴.۳ |
فورتنایت | ۳۵.۶ |
کانتر استریک: حمله جهانی | ۳۲ |
دوتا ۲ | ۲۷.۴ |
ماینکرفت | ۱۸.۵ |
دنیای وارکرفت | ۱۶.۸ |
سنگ فرش | ۱۵.۹ |
اورواچ | ۹.۵ |
زنگ زدگی | ۶.۸ |
منبع: توییچاستاتس
استریمرهای شاخص سال:
کایسنت (KaiCenat) با ۱۷۸ میلیون ساعت تماشا و رکورد بیش از ۷۲۷ هزار مشترک پولی در صدر فهرست استریمرهای برتر قرار گرفت. ریورز جیجی (rivers_gg) با ۱۰.۹ میلیون ساعت تماشا و بیش از ۶.۴۸ میلیون دنبالکننده، توانست عنوان «استریمر سال» را در ادوارد اسپرت کسب کند. باندا چوکوکو (banda_chosuke) با تغییر نقش از افسر پلیس به گنگستر در بازی جیتیآی، رشد ۱۳۴ درصدی در ساعات تماشا را تجربه کرد و رکورد منحصربهفردی را بهثبت رساند. کاسوش (caseoh) نیز با جذب ۴.۹ میلیون دنبالکننده، رشد ۳۹۰ درصدی در جامعه مخاطب خود تجربه کرد. لیتلبیگوال (LittleBigWhale) نیز نخستین استریمری بود که به دستاورد مجسمه وفاداری (Bleed Purple) برای عبور از ۵، ۵۰ و ۲۵۰ میلیون ساعت تماشا دست یافت.
استریمرهای فعال توییچ
سال | تعداد استریمرهای ماهانه |
۲۰۱۴ | ۱.۵ |
۲۰۱۵ | ۱.۷ |
۲۰۱۶ | ۱.۸ |
۲۰۱۷ | ۲ |
۲۰۱۸ | ۳.۳ |
۲۰۱۹ | ۳.۶ |
۲۰۲۰ | ۶.۹ |
۲۰۲۱ | ۸.۴۶ |
۲۰۲۲ | ۷.۶ |
۲۰۲۳ | ۷.۱ |
۲۰۲۴ | ۷.۳ |
منبع: توییچ کرکر
ساعات مشاهده شده در توییچ
سال | ساعت تماشا |
۲۰۱۲ | ۰.۲ |
۲۰۱۳ | ۱.۷ |
۲۰۱۴ | ۲.۹ |
۲۰۱۵ | ۴.۷ |
۲۰۱۶ | ۵.۲ |
۲۰۱۷ | ۶.۵ |
۲۰۱۸ | ۹.۳ |
۲۰۱۹ | ۱۱ |
۲۰۲۰ | ۱۸.۶ |
۲۰۲۱ | ۲۲.۸ |
۲۰۲۲ | ۲۲.۴ |
۲۰۲۳ | ۲۱.۴ |
۲۰۲۴ | ۲۰.۸ |
منبع: توییچ کرکر

آیرونماوس (Ironmouse): چهرهی نمادین سال:
آیرونماوس (Ironmouse)، استریمر برجستهی ویتیوبر (VTuber)، در سال ۲۰۲۴ با بیش از ۳۲۰ هزار مشترک پولی، جامعهای عظیم ساخت. او نهتنها در دنیای استریم درخشید، بلکه با جمعآوری کمک مالی برای بنیاد نقص ایمنی (Immune Deficiency Foundation)، تأثیری عمیق بر جامعه گذاشت. تگ ویتیوبینگ (VTubing) با بیش از ۱۱ میلیون بار استفاده، جایگاه او را بهعنوان یک پیشرو تثبیت کرد.
کانالهایی با بیشترین دنبالکننده:
حساب کاربری |
دنبالکننده |
نینجا |
۱۹.۲ |
ایبای |
۱۷.۲ |
آرون پلی |
۱۶.۷ |
کای سنات |
۱۶.۲ |
روبیوس |
۱۵.۶ |
گرفگ |
۱۲.۲ |
ایکس کیو سی |
۱۲ |
خوان گوارنیزو |
۱۱.۵ |
تفو |
۱۱.۳ |
کفن |
۱۱.۱ |
منبع: سوشال بیلد
در چنین فضایی، توییچ نهتنها از پلتفرمهایی مانند یوتیوب گیمینگ، فیسبوکلایو و تیکتاک فاصله گرفته، بلکه با تثبیت ساختار اجتماعمحور و پرورش چهرههای شاخص، الگویی موفق از اقتصاد خلاق و تعامل زنده ارائه کرد. چهرههای مشهور توییچ نهتنها درگیر تولید محتوا هستند، بلکه به عاملان اصلی شکلگیری روندهای فرهنگی، اجتماعی و حتی خیریهای در پلتفرم تبدیل شدهاند. در نهایت، توییچ در سال ۲۰۲۴ نشان داد که «تماشای آنلاین» دیگر یک تجربه منفعل نیست، بلکه تبدیل به بخشی از زندگی دیجیتال کاربران شده است؛ بخشی که در آن، پلتفرم صرفاً ابزار نیست، بلکه یک فضای اجتماعی زنده است که از دل آن روایت، هویت، و مشارکت واقعی زاده میشود.
میزان محبوبیت توییچ در میان گیمرها:
نام پلتفرم |
درصد استفاده |
یوتیوب |
۴۸.۷٪ |
فیسبوک |
۴۱.۷٪ |
اینستاگرام |
۳۳.۹٪ |
توییتر |
۲۳.۳٪ |
توییچ |
۹.۴٪ |
تیک تاک |
۸.۴٪ |
اختلاف نظر |
۷.۹٪ |
ردیت |
۷.۸٪ |
اسنپ چت |
۷.۸٪ |
یوتیوب |
۴۸.۷٪ |
منبع: دیتا ریپورتال
نمودار میزان ساعات مشاهدهشده در پخش ویدئو از ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۴
منبع: استریملبس
جمعبندی: توییچ، زیستبومی برای آینده
سال ۲۰۲۴ را میتوان سال تثبیت توییچ بهعنوان زیستبوم اصلی پخش زنده در دنیای دیجیتال دانست. این پلتفرم با حفظ جامعهی عظیم کاربران و استریمرها، جایگاه خود را در برابر رقبا مستحکم کرد. اما آنچه توییچ را متمایز میکند، نه فقط آمارهای خیرهکننده، بلکه رابطهی عمیقی است که بین استریمرها و مخاطبان شکل گرفته است؛ رابطهای که از مدلهای سنتی رسانهای فراتر رفته و به کنشی مشارکتی، شخصیسازیشده و مبتنی بر جامعه تبدیل شده است. ترندهای نوظهوری چون آرامش، ورزش و نوستالژی نشاندهندهی تحولی عمیق در بیان دیجیتالاند. در توییچ، کاربران نهتنها بیننده، بلکه خالقان فرهنگاند. این پلتفرم در سال ۲۰۲۴ ثابت کرد که دیگر فقط یک ابزار نیست، بلکه فضایی است که در آن داستانها روایت میشوند، هویتها شکل میگیرند و ارتباطات واقعی خلق میشوند. توییچ، بیش از یک پلتفرم، یک شیوهی زندگی دیجیتال است.

محمدمهدی صحبتی
دانشجوی ارشد پژوهش علوم اجتماعی دانشگاه تهران