چکیده:
رشد چشمگیر و اخیر اقتصاد چین و افزایش نفوذ سیاسی این کشور در عرصه بینالمللی، بهویژه در صنعت بازیهای ویدئویی آن بهوضوح نمایان است. صنعت بازیهای ویدئویی چین که اکنون از نظر درآمد ناخالص بزرگترین صنعت بازی جهان به شمار میرود، بر تمامی بازیگران بازار جهانی بازی تأثیر گذاشته و بهطور مستقیم در حال اثرگذاری بر ماهیت خودِ رسانه بازیهای ویدئویی است. از شیوه مفهومپردازی بازیکن بهعنوان یک مقوله و کالا، تا رویکرد آن در طراحی، توسعه و بازاریابی محصولات و خدمات، صنعت بازی چین در حال بازآفرینی پیچیده، نوآورانه و چشمگیر بازیهای ویدئویی بهمثابه یک نیروی فرهنگی و صنعتی است. هدف کتاب صنعت بازیهای ویدئویی چین معرفی و بررسی این قدرت صنعتی و فرهنگی است. نویسندگان کتاب با بررسی تاریخ، اقتصاد، ساختار، سیاست و فرهنگهای این صنعت، روند رشد آن را مستند کرده، ویژگیهای عملیاتی، فرهنگی و زیباییشناختی آن را واکاوی میکنند و جایگاه آن را در نسبت با چشمانداز جهانی رسانهها ترسیم میسازند. بدینترتیب، این کتاب منبعی جامع برای همه کسانی است که به مطالعه، توسعه یا حتی صرفاً درک و شناخت بازیهای ویدئویی علاقهمند هستند.
وقتی از صنعت بازیهای ویدئویی سخن میگوییم، معمولاً ذهنها به سمت شرکتهایی مانند نینتندو، سونی یا استودیوهای بزرگ غربی میرود. اما واقعیت این است که در یک دهه گذشته، چین نهتنها به بزرگترین بازار بازیهای ویدئویی جهان تبدیل شده، بلکه در حال بازتعریف قواعد این صنعت در سطح بینالمللی است. امروز بازیهای ویدئویی در چین صرفاً یک سرگرمی نیستند؛ بلکه بخشی از سیاست صنعتی، اقتصاد دیجیتال، دیپلماسی فرهنگی و راهبرد قدرت نرم این کشور به شمار میروند.
کتاب The Chinese Video Game Industry با ویراستاری فنگ چن، کن اس. مکآلیستر و جاد ایتن راگیل یکی از جامعترین آثار دانشگاهی است که این تحول را از زوایای مختلف بررسی میکند. نویسندگان کتاب نشان میدهند که چگونه چین طی چند دهه، از بازاری وابسته به محصولات خارجی به یکی از مهمترین تولیدکنندگان و صادرکنندگان بازیهای ویدئویی در جهان تبدیل شده است؛ صنعتی که امروز بر اقتصاد جهانی بازی، مدلهای کسبوکار، فرهنگ دیجیتال و حتی شیوه طراحی بازیها اثر میگذارد.
این کتاب تنها به روایت تاریخ صنعت بازی چین محدود نمیشود. مجموعه مقالات آن، تصویری چندبعدی از این اکوسیستم ارائه میدهد؛ از سیاستهای فرهنگی و توسعه صنعتی گرفته تا نقش پلتفرمهای توزیع دیجیتال، اقتصاد استریم، راهبردهای بینالمللی شرکتهای بازیسازی، رفتار بازیکنان، فرهنگ هواداری و ورزشهای الکترونیکی. در کنار این مباحث، نویسندگان نشان میدهند که بازیهای ویدئویی چگونه به بستری برای بازنمایی تاریخ، اسطورهها و هویت فرهنگی چین تبدیل شدهاند و چگونه این کشور از ظرفیت بازیها برای تقویت قدرت نرم خود در عرصه جهانی بهره میگیرد.
یکی از جذابترین بخشهای کتاب، بررسی تغییر نگاه به بازیهای ویدئویی در جامعه چین است. اگر روزگاری بازیها عمدتاً با مفاهیمی مانند اعتیاد یا آسیبهای اجتماعی شناخته میشدند، امروز پژوهشگران آنها را بهعنوان رسانهای فرهنگی، صنعتی خلاق و یکی از مهمترین ارکان اقتصاد دیجیتال مطالعه میکنند. همچنین کتاب نشان میدهد که جامعه بازیکنان نیز دیگر محدود به نوجوانان نیست؛ زنان، سالمندان، هواداران حرفهای و تولیدکنندگان محتوا، هر یک به بخشی از اکوسیستم پیچیده صنعت بازی تبدیل شدهاند.
آنچه این اثر را از بسیاری از کتابهای مشابه متمایز میکند، نگاه میانرشتهای آن است. نویسندگان بازیهای ویدئویی را صرفاً یک محصول فناورانه یا رسانه سرگرمی نمیدانند، بلکه آن را در پیوند با سیاستگذاری فرهنگی، توسعه اقتصادی، نوآوری، مطالعات رسانه و روابط بینالملل تحلیل میکنند. به همین دلیل، این کتاب تنها برای پژوهشگران مطالعات بازی مفید نیست؛ بلکه برای علاقهمندان به صنایع خلاق، اقتصاد دیجیتال، سیاست فرهنگی، رسانه و مطالعات چین نیز منبعی ارزشمند به شمار میآید.
در اندیشکده، معرفی کامل این کتاب را همراه با خلاصه تفصیلی تمامی فصلها، مهمترین یافتههای سیاستی، نقاط قوت و نقدهای علمی اثر آماده کردهایم؛ گزارشی که تصویری روشن از یکی از مهمترین صنایع فرهنگی قرن بیستویکم و تجربه چین در تبدیل بازیهای ویدئویی به ابزاری برای توسعه اقتصادی و قدرت فرهنگی ارائه میدهد.
